Főoldal  Linkek  Fórum  Tagok  Hír beküldése  Statisztikák  Oldaltérkép  Naptár  Rólunk  
 
 
Kezdőlap
Üdvözlet

Felhasználónév:

Jelszó:


Adatok megjegyzése

[ Regisztráció ]
[ Elfelejtett jelszó? ]

Ambush Alley ismertető küldés e-mailben | nyomtatóbarát változat
Kattints ide, és nézd meg a(z) AA1.jpg képet teljes méretben!


Napjaink konfliktusai ritkán kerülnek elő terepasztalos játékokban, pedig szinte kimeríthetetlen ötletforrásként rengeteg információ érhető el róluk akár a napi médiában is.

Egy iraki / afganisztáni bevetés lejátszására nem igazán találunk olyan rendszert, ami az asszimetrikus hadviselést hűen tudná modellezni. Nos jelentem, megvan. Az Ambush Alley nem új játék, 2007-ben jelent meg, majd 2011-ben az Osprey Publishing játékával, a Force on Force-szal fuzionált.

A következőkben az Ambush Alley-ról lesz szó.

A játék elkezdéséhez szokás szerint szükségünk van figurákra. Maga a rendszer konkrétumokról nem ír, 6 mm-től 28 mm-ig (de akár efölött is) használható. Alapvetően egyedi talpalást használ, de csoportos talpakat is tud kezelni (Így még nem próbáltuk, de majd a line of sight résznél kitérek rá, hogy nekem miért nem tetszik annyira így).

Figurából nem lesz szükség túl sokra, általánosságban elmondható, hogy regulárisokból 10-20 db-nál többre nincs szükség, és felkelőkből sem szokott egyszerre 30-nál több lenni a pályán.

Terepből viszont annál több kell. Tekintve, hogy a játék nem pontokon, hanem küldetéseken alapul, főleg irányvonalak vannak a terepasztalra és magukra a terepekre. A terepasztal az alapkönyves küldetésekben 20 mm-es figuraméretig 2'x2', azaz kb. 60x60 cm, efölött pedig 4'x4', tehát 120x120 cm. A fegyverek lőtávja minden esetben átéri a teljes asztalt, tehát ezért fontos, hogy jól tagolt és sűrű legyen a terep. A fenti képen látható az én teljes terepkészletem ehhez a játékhoz, amit bővíteni fogok még.

Maga a játék két érdekes koncepción alapul. Egyrészt a reguláris haderők mindig fölényben vannak a lázadókkal szemben (jobb felszerelés, kiképzés, felderítés, stb.), ezért minden körben náluk van a kezdeményezés. Másrészt a felkelők - mivel otthoni pályán mozognak - bőven kapnak erősítést. Ez a játékban úgynevezett hotspotok képében jelenik meg. A lázadókat irányító játékos minden kör végén dob egy kockával a küldetés Insurgency Level-ével szemben. Ha a dobás kisebb vagy egyenlő, mint az IL, kkor erősítés érkezik. Ezt egy kockadobással határozhatja meg egy táblázaton, amiből kiderül, hogy mennyi és milyen erősítés érkezik (ami lehet egy magányos RPG-vel felszerelt harcostól kezdve d6+2 lázadó vezetővel és támogató fegyverrel). A hotspotok 1-től 5-ig vannak számozva, így egy d6 dobással megállapítható, hogy melyik mellé érkezik az erősítés. 6-os dobásnál a játékos választhatja ki.

A küldetések már az alapkönyvben is elég változatosak, de több kiegészítő küldetésgyűjtemény is megjelent, így szinte végtelen lehetőség van az újrajátszásra.

Egy érdekes koncepció a csapatkohézió és LoS. A reguláris csapatok tagjai egymástól 2"-re távolodhatnak el, a lázadók pedig 1"-re. A LoS-t nem figuránként nézzük, mivel itt az egyes figurák nem katonákat jelképeznek, hanem a csapat által ellenőrzött területet. Ezért a LoS akkor érvényes, ha a csapat középpontjától nézve a célpont csapat középpontjáig húzható egy egyenes vonal. Kicsit nehéz megszokni, de teljesen használható.

Megvan tehát a terepünk, fent vannak a csapatok, nézzük, hogy működik maga a játék. Az egységek két tulajdonsággal rendelkeznek, ez a Troop Quality és a Morale. A Mindkét érték d6-tól d12-ig mozog, ami a játék alapmechanizmusát tekintve (dobj 4+-t) érezhető eltéréseket tud jelenteni.

Az egységek mozoghatnak és tüzelhetnek. Az óvatos mozgás 6", a gyors pedig 12". Óvatos mozgásnál a tüzelés végrehajtható mozgás előtt vagy után, viszont ha futni akarnak, csak utána lőhetnek. A regulárisoknál lehetőség van még úgynevezett Overwatch parancsot kiadni, amivel az egység helyben marad, viszont minden LoS-jukban aktiváló ellenséges egységre tüzelhetnek (egyre kevésbé hatékonyan).

A rendszer lelke a megszakítás. Ha egy reguláris egység aktivál, a velük LoS-ban levő lázadók megpróbálhatják megszakítani az akciójukat. Erre természetesen a többi reguláris egység is reagálhat. A felkelők aktivációja kétféleképpen történhet: Ha van a csapatban vezető, akkor automatikusan tudnak megszakítani, ha viszont nincs, akkor a troop quality-jüknek megfelelő kockával kell 4+-t dobni.

Ezek után jön a reakcióteszt, amit szintén troop quality kockával kell elvégezni. A lázadók csak akkor tudják lekezdeményezni a regulárisokat, ha 4+-t, és a regulárisok dobásánál nagyobbat dobnak. Ez nem egyszerű feladat. Viszont még ha nem is nyerték meg a kezdeményt, nincsenek teljesen elveszve, mert a regulárisok két akciója között cselekedhetnek (mozgás és lövés). Tehát ha a regulárisok lőnek, utána ugyanúgy lőhetőek ott helyben.

A tűzharcban dobható kockák számát több dolog befolyásolja. Alapvetően az egység tagjainak száma, a támogató fegyverek és a lőtávolság. Vegyünk példának egy tengerészgyalogos fireteam-et, ami áll 2 db M16-tal felszerelt katonából, egy M203 gránátvetős lövészből, és egy osztagtámogató könnyűgéppuskásból. Alapvetően vannak 4-en, ez 4 kocka. Mind a géppuska, mind a gránátvető könnyű támogató fegyver, ezek +1-1 kockát adnak, így már 6 kockánál tartunk. Tegyük fel, hogy az ellenség optimális lőtávon belül tartózkodik (d8-as troop quality esetén ez 8", géppuskánál 16"), ez még egy kockát ad, így a csapat 7 kockával dob támadást. A játékban egy lövésnél maximum 10 kockát lehet dobni. A védekezés szintén troop quality- és létszám alapú, itt egy-egy kocka pluszt adhat a lövedékálló mellény, illetve a fedezék. Minden 4+ dobás találat, amit a védekező fél kockái közül az ugyanakkora vagy nagyobb dobások tudnak semlegesíteni.

A morálkockák szerepe is itt jön előtérbe, ugyanis általában tűzharc során van esély arra, hogy az egységek elfutnak. A két oldal morálját (illetve a sérüléseit is) külön kezeli a rendszer. A regulárisoknak veszteséget kell okozni, hogy morált dobjanak, a felkelőknél már elég az is, ha rájuk lőnek. A morálnál emberenként dobunk egy-egy kockát, és összehasonlítjuk a sikerek (4+) és sikertelenségek számát.

Regulárisok esetén ha több a siker, mint a sikertelenség, akkor harcolnak tovább, ha egyenlő vagy a sikertelenségek száma több, akkor fedezékbe húzódnak, és abban a körben nem mozoghatnak, ha pedig újra rájuk lőnek, és ismét elbukják a moráltesztet, visszavonulnak.

A lázadóknál ha több a siker, mint a sikertelenség, maradnak harcolni, ha viszont a sikertelenségek győznek, csökken a moráljuk. Ezt a morálkocka csökkentésével jelzi a rendszer, tehát d8-ból d6 lesz például. Ha d6 morálú egység bukja el a moráltesztet, lekerülnek a pályáról. A lázadóknál azonban van még egy szabály, mégpedig a moráltesztnél dobott egyes mindenképpen eltüntet egy figurát.

Röviden ennyi lenne a rendszer. Természetesen vannak egyéb szabályok is, de ebből már látható az alapvető mechanizmus. Szerintem teljesen használható, és élvezetes játékokra ad lehetőséget. Gyorsan és könnyen bele lehet jönni, és nem kell táblázatok tömkelegét nézegetni vagy fejben tartani. Egy játék körülbelül 20-30 perc alatt lemegy, ezért akár levezetőnek is jó egy hosszabb játék után, vagy két nagyobb csata közé.

Végül egy kép, ahol a tengerészgyalogosoknak sikerült kihozni a két sérült biztonsági alkalmazottat a lázadók karmai közül:

Kattints ide, és nézd meg a(z) AA2.jpg képet teljes méretben!
Írta: DrCsernus - 2012 április 08 - 17:56:14 | Hozzászólások: 0

Minden védjegy ˆ a tulajdonosaiké, minden más tartalom ˆ e107 powered website.
e107 ˆ e107.org 2002/2003, terjesztve a GNU GPL licensz alapján.
fiblack3d theme by jalist ported from original theme by xtreme, 6ig.com, released with permission.
2024 május
Nincsenek események a hónapban.

HKSzeCsPSzoV
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30 31
Számláló
Ma: 0 (egyedi:0)
Összesen: 3500067 (egyedi:3481093)
Legtöbb: 7797 (egyedi:7677)
Oldal létrehozási idő: 0.1395 másodperc.